Sagostund i Dalsjö – del 1

Jag har under fyra dagar hållt på en canvas som egentligen inte var tänkt till något annat än övning i att analysera modellen inte kopiera samt form.
Därefter började jag med att lära mig mer om färgvärden..lekte, testa testa testa och beslöt att göra en komplett canvas.

Det är väldigt grovt utmålat än så länge, men det är inte klart ännu..

Så här är en liten peek.
(klicka för en större bild)


Herman Hedning del 2


Då var min Herman Hedning Canvas äntligen klar i 720P.

KLICKA FÖR STÖRRE BILD

Det har tagit ett jävla tag innan jag fick tid med denna och korrigera alla misstag sedan tidigare.
Men nu så! Nu är jag nöjd!

Okej, detta projekt började sedan en tid tillbaka. Det var i början en uppgift i första ”Introduktion till 3D-grafik” och jag kände redan då att jag inte få något utav den kursen då den var mycket grundläggande så jag pusha lite till, så jag kunde få något utav den.
Men som alltid när jag tar in mer kunskap än vad kursen erbjuder så innebär det en sport mot tid.
Jag lämnade in ”andra” framen i nedanstående WIP faser. Såg med andra ord ut som skit.
Men godkänt vart det.


WIP STAGES

Jag var själv inte klar så jag jobbade på så gott som jag kunde även om skolan och saker som krockade.. men nu är aset klart.

Modellen började med i 3ds Max
Fick dock problem med meshen.


WOOOT?

Det var något mystiskt som hände och de tidigare mesharna var oanvändbara.
Det som hade hänt var att alla faces fick en duplication kopplat till gemensamma vertices punkter vilket gjorde att cleanup functionen i 3ds blev helt galen.
Jag tog in samma modell i Maya och körde en cleanup när jag hade hittat felet och den löste nästan alla ytor som tur var.

Skulptering och texturering

Denna poserades om något för slut produktion med Transpose verktygen i Zbrush.



The CLUB



Grund skulptering kanin

UV mappingen för karaktärerna gjordes i Maya.
Sedan fick jag tipset från Linus Langels om Headus UVLayout som provade på bergen i bakgrunden vilket fungerade utmärkt. Detta blir ett verktyg i samtliga kommande projekt tills Ptex kommer till Zbrush.
Fan att att man inte hade fått detta tips innan!

Målandet gjordes i Zbrush allt förutom molnen och marken.
Texturerna var mellan 2K och 1K.

FUR FUR FUR å annat
Jag studerade Mayas fur system och provade mig frammåt men kunde aldrig riktigt kontrollera det så väl.
Det var ett jobbigt arbetsflöde ansåg jag, men jag kan ju vara kass.

Jag kollade runt på CG society och hittade Joe Alters Shave & haircut.
Det var riktigt enkelt att få till gräset som jag ville, dessutom var den inte lika krävande i renderingen.
Det går även att få den att mata ut Fur som eget pass med ett klick!


Shave & Haircut i Maya 2010

Molnen gjordes i Nparticles. Först skulpterades en grundmesh i Zbrush.
Sedan fyllde jag dem med particlar.
Jag är väl halvnöjd på den punkten, men va fan…

Rendering

Shaders som användes till detta var Mentalray shaders rakt igenom.
SSS Fast för huden.
Sedan använde jag utav en rätt komplicerad shadernätverk när jag gjorde ”Hiv kanins drinken”
Här är informationen jag använde för att mixtra mig fram: SSS-Psysical (PDF)
Det tog ca 2 dagars aktivt arbete till jag kände mig nöjd, då jag är helt ovan med denna typ av shader.

Laptopen som vi har fått låna från skolan är kanske inte den mest värmetåliga burk och Windows är ett OS som är sämst på att Minnesdumpa av de OS som är ute. Så jag delade upp bilden i 3 delar. Förgrund, Bakgrund och Moln.

På detta så sökte jag lite och fann detta klipp:
YouTube Preview Image

Du kan inte köra ”split screen” i Maya än så länge, men du kan dela upp dem i lager och köra dem smärtfritt och det är enklare att felsöka än att använda sig utav kommandotolks lösningen.

HIV KANIN DRINKEN – Av Johan Schild @ CGA-HGO
3 oZ av varje /lika mycket av varje:

  • Midori
  • Bols Blue
  • Malibu
  • Vodka
  • Zingo/Fanta/Orange soda – Topping

Japp, det var allt!

Avnjut CGA drickat =D

 

 

 

Vinjett Projektet – Del 12

Mycket jobb på kort tid.

Modos Focal distance kan gå och köra upp sig någonstans. Den bidrar till inget annat än skum kornighet. Noise.
Så det jag gjorde var att jag körde oldschool. Rendera ut ett zdepth lager och sedan pumpa up kontrastskillnaden mellan förgrund och bakgrund.

Zbrush har en MDD export funktion som kom till nytta för modo, då den tar emot den utan problem!

YouTube Preview Image
Söt och fin! =)