Aqua Splicer – 2K – Del 5

Då är första skulteringen efter grundläggande retopo klar.
Jag tror att det är 1-3 skulpteringsmoment till innan den är klar.

Kvar att göra:

  1. Ansiktet+ tänderna
  2. Fenorna
  3. Revbenen och innre organ.
  4. Optimering/Finjustering
  5. Detaljering.
  6. Retopo

Jag har bestämt att den ska användas till två mål. En 3D utskrivning samt animering för en kortfilm i höst.
3d printen kommer vara i ”Walkmode” vilket innebär att det inte behöver vara något mer invecklat än själva skulpturen i sig.

Däremot kommer det bli en utmaning med riggning lösningen på detta.
”Walk” huvet ska in och ”Swim” huvet ska ut samt att armarna ska få en ryggrads rörelse.. så vi får se hur detta kommer se ut.
Inget att oroa sig om ännu. Det bli när skulpturen är klar.

 

Det var allt för denna ggn.

Aqua Splicer – 2K – Del 4

Japp lite uppdatering på detta as!
Jag har retopat modellen då det började bli grova begränsningar under skulpteringen.
Det kommer troligtvis bli en ytterligare retopo innan den är helt klar.

Just nu duger denna för att skulptera på utan att subdivida upp den i miljontals polys som den förra låg på.
Jag Använde mig utav Topogun för denna uppgift och jag upplevde att det var väldigt smidigt.
Tråkigt att det inte finns något plug eller funktion till maya för enklare retopoworkflow.

Topogun kan ta in lowpoly modellen in i Zbrush workflowet och man behåller på subD nivåerna.

Här ser ni arbetsflödet som är jävligt enkelt.

Så här ligger ser topo ut nu.


Skin


Wire

Aqua Splicer – 2K – Del 2

Idag har jag kikat närmare på ZSketch som det heter.
Lärdom till detta projekt, men jag tror inte att jag kan använda något av Zsketch kapitlet för detta projekt.
Det går nämligen sketcha i Zbrush och det är kul! MEN, jag fattar inte hur detta ska användas effektivt till produktion.
Adaptive skinning finns, men det ser ut som skit med Zsketch.
Så man man kan gå tillbaka till Unified skin vilket ser funky ut. Jag tror att det funkar bra om det är en modell som ska hållas inom Zbrush, ska den däremot användas till något mer seriöst så tror jag inte på detta verktyg.
Men det är väl därav namnet också, Sketch.

Jag använde mig av Zspheres för att få en någorlunda fungerande mesh.
Lärde mig använda spotlight funktionen i Zbrush idag vilket under lätta rätt mycket. Går att använda den som ”imageplane” och mycket mer.
För mer om Spotlight: KLICKA HÄR

Så här ser grundläggande mesh, som jag tror går att använda.
Detta är det mest komplexa anatomy jag har byggt tror jag. Så det blir väl en del retopo innan den går att använda rakt av. Som tur finns ju GoZ funktionen i Z så man kan mata in den i Maya.

Funderar på att kolla in Vray, det verkar vara väldigt populärt inom andra-ringarna (kommande treor).
Funderar även på att ta en titt på Maya 2012 när det börjar bli dags för rendering.
Den har iray inbyggt vilket bör förenkla ljusättningen.

Så detta är det jag har matat ut idag.


Zspheres ffs


Adaptive skin applied!

Nu börjar skulpteringen!

Aqua Splicer – 2K – Del 1

We had a monster where there were two forms of him. When you inside
Rapture, it would be more upright and have a more humanoid look to it. When it would go
out in the water, what looked like its arms when it was on land become its legs,
more or less and its fins, and that would propel it.

– Colin Fix

Det är kvoteringen från Colin Fix från Deco Devolution. För er som har spelat Bioshock 2, så är det alltså en ”lost & found” karaktär.

Aqua Splicer, som Fix kallar honom, misslyckades i produktionsledet då han var för svår att rigga.

Jag har inga planeringar på att rigga honom, men om det är någon som vill försöka så har jag inget emot det när jag är klar.
Det jag kommer försöka göra är att göra är samtliga modeller i början, sedan får vi se vad det blir av med detta projekt.

Jag har gjort en front view på honom för att uppfatta bredden på honom. Det är ingen 360* då det innebärde att jag skulle måla upp bakre, men dessa bör duga som referens för Zbrush. Det är alltså en 180* rotation

Passande musik för detta arbete!