PBR – Texturskanner

För ett tag sedan byggde jag ihop en textur skanner.
Detta är för att en professionell texturskanner kostar en förmögenhet.
Det jag har gjort är att använda mig av en vanlig målartavla och sedan har jag monterat lampor på insidan av ramen.
Då Normal Maps använder sig utav ett koordinatsystem baserat på 3 koordinater med negativa och positiva värden så går det använda ljus för att koordinera ett objekt.
4 Bilder behövs för att skapa en normal map.
1 Bild används för att extrahera ut: Refelction, Specular, gloss, Diffuse….ja och andra texturer. Det går även att
Belyst från 4 olika håll.
Med mitt eget photoshop skript kan jag sedan skapa en normalmap.
YouTube Preview Image

Homebrew PBR texturescanner

Texturskanner

Resultatet fungerar utmärkt:

Snabb renderad i modo NormalMapCustom

 

För er som har följer CGsocietys nyhetsbrev så ska quixel meta ut en tjänst som heter megascans.
Resultatet av deras ”megascans” hamnar iaf på samma sätt. Normalmap, diffuse, spec, etc etc etc.
Jag vet inte om de skannar in ytorna eller om de har något liknande arbetsflöde.
Båda dessa fungerar väldigt väl, men för hyfsat platta ytor, som mattor, tapeter, böcker, jord, etc etc så behövs inte en fotometrisk scanning och det innebär att tidsreduktionen är enorm.

Nästa steg är att försöka bygga ihop en mobil texturskanner för att plocka upp material utomhus. Detta blir en rolig utveckling!

YouTube Preview Image

Octane + Nvidia experiment

Har under de senaste dagarna utfört vissa experiment med Grafikkortsrenderaren Octane som jag nämnde i tidigare inlägg.

Testade att animera ett klipp, eller ja, jag hade väl egentligen bara kamera animation då det var mest bruset mellan bildrutorna som är relevant.
Med PMC, vilket är så opartiskt man kan köra i Octane, vilket står för Path tracing Monte Carlo så som jag förstår det.

Den började iaf som så, den har dock byggts på och har kombinerats med vissa delar från MLT vilket har gjort att den klarar av jobbiga ytor så som glas, SSS etc väldigt mycket bättre.
Vet egentligen inte riktigt praktiska skillnaden mellan MLT som är Metropolis Light transport som den populära Maxwell render använder sig utav och PMC som Octane använder sig utav.

Bidirectional path tracing är något nytt och fräscht i renderings scenen.

Bidirectionalrender

 

”…we describe a new light transport algorithm called bidirectional path tracing.
This algorithm is a direct combination of the ideas in the last two chapters: namely, expressing
light transport as an integration problem, and then applying more than one importance
sampling technique to evaluate it. The resulting algorithm handles arbitrary geometry and
materials, is relatively simple to implement, and can handle indirect lighting problems far
more efficiently and robustly than ordinary path tracing. – Eric Veach, Ph.D

 

”Bidirectional pathtracing (and PMC) should make renders like this one converge MUCH faster and bidirectional pathtracing + PMC is something we will be starting work on next, after 2.5 is out.
PMC + bidirectional will be ideal, it will be as efficient as the popular standard in CPU based unbiased engines (MLT+bidir), and this combined with the power of GPUs should really take things to a new level. – Radiance, OctaneRender Team

Spännande tid framför oss. Vi är nu uppe i 2,06 i octane. Jag kör fortfarande på student versionen 1,20.

 

Jag har renderat ut bilderna i 720p. De ligger på under 20 Min frame med Samplerate på 6500. Det är totalt 24 orginal frames. Jag har där efter duplicerat bilderna två ggr. Så varje bildtuta upprepas 2ggr för att få en med hackad look. Totalt blev det 72 frames, 24fps

Claymantestanim_B Claymantestanim_A

Ovan är jpg komprimeringar från original renderingarna.

För att gå vidare med ytterligare tester med grafikkorten så har jag nyligen provat en ny prototyp renderare.

Som ni kanske redan känner till så använder sig Adobes förhandsvisningsmotor (sedan CS6??) Mercury Engine redan CUDA vilket gör det väääldigt behagligt i jämförelse med den tidigare motorn. Prototyprenderaren är en implementering av Nvidia NVENC. Den använder sig av NVENC chipsetet för att bland annat kunna rendera ut H.264 som brukar ta en evighet.

Jag som är van med den H264 codec som medföljer Adobe gjorde en jämförelse. I prototyp renderaren är dessvärre den i dagsläget väldigt begränsad i jämförelse med den medföljande och det är en massa andra variabler jag inte har mixtrat med ännu.

Storlekarna och kvaliten skiljer sig med dagens tester. Det kan hända att jag har missat något.

NVENC körde jag på 45-50 Mbps medans Adobes H264 låg på 30-35 Mbps och den fick fortfarande bättre resultat än NVENC.

Jag är noob med renderaren och den är fortfarande i prototypstadie men det ser ut att gå i rätt riktning även om kvaliteten är rätt kass just i talande stund.

 

NVENC H.264:

YouTube Preview Image

 

Adobe H.264:

YouTube Preview Image

 

Ni kan ladda ner båda filerna här: http://goo.gl/6i2OHU

Och vill ni mixtra med NVENC kan ni kika in denna tråd: https://forums.adobe.com/thread/1243687?start=40&tstart=0

 

Detta kan innebära att både 3D produktion och Efterproduktion kan göras på GPU framöver vilket lär skapa högre konkurrens inom VFX/Film scenen.

En produktion med låg budget behöver nödvändigtvis inte innebära låg kvalitet. Som sagt, spännande tider framför oss. 🙂

Test av Octane render

 

Har nu under ett par dagar i streck mixtrat med Octane Render.

För er som inte känner till vad Octane render är så är den en oprobabilistisk renderare från skillnad från Vray, Mentalray, Modo etc etc.

Det är två stora spelare inom oprobabilistiska renderare och det är Maxwell och det är Octane. De primära skillnaderna är att Maxwell använder sig utav CPU och Octane använder sig utav GPU.

Detta är dagens resultat:

Clayballman2

 

Bröllop med Herman Hedning

För ett tag sedan frågade ett brudpar i Norge om en skräddarsydd bröllopsfigur med Herman hedning och en sith figur.
Nog hade jag teoretiska studier i hur en 3d printer fungerade, men jag hade själv ingen erfarenhet av detta innan jag accepterade detta projekt.
Då jag tidigare har varit i kontakt med Darnell tidigare frågade jag om lov för att göra denna skulptur. Jag fick ett OK och jag började sketcha upp i Zbrush.
Då jag redan hade Herman figuren sedan tidigare så var det egentligen bara posera och få honom att se respektabel ut…ish….
Sethlorden fick jag skulptera upp från scratch. Konsten var väl att få henne att passa in i det universum som Herman lever i.

Till slut så blev jag klar med sketchen och brudparet blev väldigt nöjda med den sketch de såg.
hermansketchSithSketch

 

Turnaround Herman
YouTube Preview Image

Turnaround brudparet
YouTube Preview Image

Därefter kom den riktigt jävla jobbiga biten och det var att se till att modellen skulle ha så tunna väggar som möjligt men skulle klara av att bära upp sig själv.
Jag använde mig av shapeways för att få ut min print med color sandstone. Anledningen till detta är för att det är det enda materialet som går att skrivas ut i färg.
Regler för materialet

If this structure was made of wet sand, would it break?

…ja…det väcker en hel del oro.

Jag använde mig av programmet Mesh mixer som är fullständigt gratis från Autodesk, för att ta reda på vilka områden som var svaga och fick vikt påfrestningar. Det är också ett bra program för att justera skalor etc.

 

Meshmixer

Nedan ser ni röda områden som är väldigt svaga.

Har hitills inte sett ett enda program som kan kalkylera densitet av materia utan att kosta en förmögenhet.
För ca ett år sedan gjorde jag ett omoget voxelsystem som genererar voxlar med hjälp av Mayas API för ett brobygge, samma script återanvändes med ndynamics för gravitationen. Det blir enklare att visualisera lösningar över hur det behövde se ut för att den skulle hålla sig i print processen. Jag önskar att man hade pluggat mer matte och programmering innan jag satte mig in i detta projekt.Nåväl.

Där efter gick jag igenom uv mappning och färgläggning i Modo. Zbrush är OK när det kommer till färgläggning, men det kan bli sömmar då det projekteras till UV rymden från programmets målningsystem.

Där efter blev det renderings dags för att skicka ut en värdig förhandstitt över hur det ev. kan bli.

Sedan skickades det till Shapeways. Teamet på Shapeways kanske är den bästa i Världen. De är otroligt snabba på svara på mina korkade frågor och om det blir problem så löser dem det snabbt.
Efter att lagt in beställningen tog det dryga 1 vecka jag fick svar från shapeways om att printen kom ut hel utan skador, men då formen var så pass komplicerad behövdes en special förpackning.
Jag var såååååå orolig över att den skulle gå sönder under produktion.
Några ytterligare dagar senare dök den upp på jobbet med UPS. Paketeringen i sig var en ingengörskost. stöd kartonger, skruvar, bomull, dragremmar etc etc.

unboxing

Jag tog lite bilder på modellen innan den skulle skickas en ytterligare gång mot sitt öde i Norge.

 

 

Modellen skickades till Norge..helt oskadd till min förvånan. Där efter kunde jag sova med lugn och ro.

Slutet gott allting gott!

Bilden på printen blev sedan publicerad i Tidningen Herman Hedning nr 5, 2014.
Passa på och köp denna, det följer nämligen med en liten 3d figur med den! =D

Här kommer bilderna från tidningen:

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

 

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Stereoskopi

Det har gått en tid sedan jag uppdaterade. Mest pga kaos…det är väl fortfarande kaos…kommer vara i ett par månader framåt.
Jag har studerat stereoskopi under en längre tid och har utfört flertal tester på fritiden för ett mindre projekt.

Så efter flertal månader av teoretiska studier införskaffade jag mig en 3D skärm.
Det var en fråga om när jag skulle införskaffa mig en sådan för det projekt jag håller på med.
Jag kommer inte gå mer djupgående in på stereoskopi i detta inlägg mer än att man som åskådare får två bilder att titta på. Ett per öga.
Dessa bilder är tagna bredvid varandra med en distans motsvarande distansen mellan våra ögon.
Detta tolkas sedan som en bild med djup av hjärnan. Det känns mer IRL så att säga. Det känns nästan som DU är inblandad i handlingen.

Jag lyckades få tag på Fujitsu P23T-6 FPR 3D för ett överkomligt pris nu när priserna på 3D skärmarna har sjunkit till nästan halva priset från när de började komma ut.
Det jag ville en skärm med passiva glasögon, anledningen till detta är för att de med aktiva sluttarna kostar ca 1500+ SEK styck. Så det blir jävligt dyrt med fler glasögon eller om något går sönder.
Fujitsu P23T-6 FPR 3D, tillhör Fujitsu’s pro skärmar.
Som tidigare anställd på Elgiganten kan jag med arm säga att Fujitsu har en tendens att göra produkter som fungerar som lovat eller så har de en tendens att inte funka alls.
Sedan hade den nästan hela Adobe skalan av färgrymden som var attraktivt.

Fujitsu skärmen, från skillnad från en TV apparat har ingen egen interlacer inbyggd i skärmen och hänvisar till att grafikkortet bör ha stöd för detta.
Det är ett minus enligt mig, då det krävs extra mjukvara som konsument måste köpa skärm för att få detta att funka till filmer.

Det andra minuset är att kalibrerings filen som kommer med bara fanns på startskivan som gick att köra på Windows.

Jag körde in skivan i en av mina Windows maskiner och extraherade ut kalibrerings filen.
Den kan ni ladda ner HÄR om ni vill
RGB graderna stämmer inte på 6500K som jag kör på utan fick manuellt dra ner de gröna och röda värdena.
Ljusheten/Brightness kommer inte närheten av min EIZO foris skärm som jag har hemma som standard skärm.
Efter att lyckats matcha färgvärderna med EIZO skärmen gick jag vidare med att testa skärmen.

I MAC finner jag bara BINO som media hanterare. Det är en helt okay 3D spelare, men den är inte lika mjuk för ögonen som Windows alternativen är. Av bino så gällde det att kalibrera perlaxen och en massa mer för att få det mjukt. Ögonen blir ansträngda med Bino. Windows alternativen ÄR bättre.

Windows har Cyberlink dvd. Jag valde Cyberlink v13 då den nyaste v14 hade problem med hårdvaruaccelerationen.
Den har dessutom automatisk igenkänning av vad det är för typ av bild som spelas upp och korrigerar själv output/interlacingen.
Precis som en TV skärm med denna inbyggda funktion.
Cyberlink mjukvarorna går att hitta billiga oem licenser på ebay tex.

Sedan ville jag även testa spel, realtime output.
Mitt grafikkort är ett GTX 570 och jag hade en tes om att den skulle klara av Bioshock Infinite i Ultra mode (grafiken på MAAX).
Bioshock Infinite hade inget offciellt stöd för stereoskopi, men en tredjeparts lösning fanns.
Tridef finns för 40 USD/259 SEK (man får tacka Bush åren för denna schysta rabattering 🙂 )

Resultatet är häpnadsväckande.
Jag tog en jävla massa screenshots. Valde sedan ut några för er som läsare.
Ni laddar ner samtliga bilder i en händig .zip fil HÄR

Det var allt för denna gången.