Aqua Splicer – 2K – Del 7

Uppdateringar!
Jag tror att det blir detaljering som blir nästa steg faktiskt!

Här är en turnaround på nuvarande modell.

Några closeups!

Aqua Splicer – 2K – Del 6

Några utvecklingar.
För som inte inte hänger på Zbrush central så kan jag säga att jag har börjat posta där istället för animate eller CG society då jag upplever att det är ett aktivare forum.
Klicka här för att komma till Zbrush Central tråden.

Just nu är jag på Lvl4 och är då i 1.373 Miljoner points. Jag gissar på att detta är verticies?
Lite osäker, men det är iaf så att jag kan max subdivida upp den till lvl 5 och detta verkar inte fungera så bra för detaljering.
Så en klasskamrat ansåg att jag skulle kika närmare på HD funktionen i Zbrush, vilket jag ska göra denna vecka. Så här har ni basen. utan topo rättelse eller de finjusteringarna.

Ryggen behöver mer grundförande jobb som det ser  ut för stunden innan jag lägger till mer detaljer på ansiktet innan jag börjar texturera modellen.

 

Jag har kikat lite närmare på hur David Moratilla gjorde när han gjorde en fotorealistisk kvinnoansikte och jag måste säga att det var mycket lärorikt.

Förra veckan var jag och talade med våran nya Mocap-ansvarige och hon tror att det inte blir några som helst med att kunna få in rörelserna med den sculpt jag har, men tyckte att jag skulle testa mig fram.

Ett är när man använder sig utav en mänsklig referens på plats med grå klädsel, för då får man även in färg referenser från själva omgivningen.

En annan som jag tror kan både vara enklare och effektivare är att enbart tima in inspelningen, de åkningar som behövs och sedan åtgärda omgivningen med en sk. HDR ljussättning från platsen vilket skolan har.

Så nu blir det bara att testa i några veckor.
Det var allt för denna gången.

Aqua Splicer – 2K – Del 5

Då är första skulteringen efter grundläggande retopo klar.
Jag tror att det är 1-3 skulpteringsmoment till innan den är klar.

Kvar att göra:

  1. Ansiktet+ tänderna
  2. Fenorna
  3. Revbenen och innre organ.
  4. Optimering/Finjustering
  5. Detaljering.
  6. Retopo

Jag har bestämt att den ska användas till två mål. En 3D utskrivning samt animering för en kortfilm i höst.
3d printen kommer vara i ”Walkmode” vilket innebär att det inte behöver vara något mer invecklat än själva skulpturen i sig.

Däremot kommer det bli en utmaning med riggning lösningen på detta.
”Walk” huvet ska in och ”Swim” huvet ska ut samt att armarna ska få en ryggrads rörelse.. så vi får se hur detta kommer se ut.
Inget att oroa sig om ännu. Det bli när skulpturen är klar.

 

Det var allt för denna ggn.

Aqua Splicer – 2K – Del 4

Japp lite uppdatering på detta as!
Jag har retopat modellen då det började bli grova begränsningar under skulpteringen.
Det kommer troligtvis bli en ytterligare retopo innan den är helt klar.

Just nu duger denna för att skulptera på utan att subdivida upp den i miljontals polys som den förra låg på.
Jag Använde mig utav Topogun för denna uppgift och jag upplevde att det var väldigt smidigt.
Tråkigt att det inte finns något plug eller funktion till maya för enklare retopoworkflow.

Topogun kan ta in lowpoly modellen in i Zbrush workflowet och man behåller på subD nivåerna.

Här ser ni arbetsflödet som är jävligt enkelt.

Så här ligger ser topo ut nu.


Skin


Wire